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venerdì 4 giugno 2010

Tutorial Games factory

The games factory non è altro che la versione precedente di multimedia fusion 2 quindi, comprendere le meccaniche del primo, aiuta considerevolmente l'apprendimento di multimedia fusion 2, quindi vi posto questo tutorial su games factory.

The Games Factory è costituito fondamentalmente da tre EDITOR nei quali costruire i vostri giochi.

Qua spiegheremo il funzionamento a grandi linee dei tre editor e degli oggetti principali che puoi inserire nel gioco, poi più giù ci sono dei TUTORIAL, ovvero dei file di gioco che potrete aprire con il GAMES FACTORY per vedere più approfonditamente questi strumenti come possono essere usati per fare dei semplici effetti, poi anche cose più complesse come giochi in cui si salta, si spara, etc.

Il primo EDITOR è lo STORYBOARD EDITOR, ed è il seguente :


Ed altro non è che il posto dove sono visualizzate quelli che si chiamano i "livelli" di gioco. Ovvero la room, l astanza. La singola schermata di gioco insomma, che può essere una stanza, un livello, un filmato...Ed è qui che potete crearne di vuote o cancellare quelle esistenti. In questa schermata per esempio ce n'è solo uno, vuoto il numero uno. Per creare un nuovo livello vuoto non dovete fare altro che cliccare sul pulsante blu in alto con cerchio, quadrato e triangolo, oppure cliccare con il tasto sinistro su "Altro..." e poi su "nuovo livello"

Poi gli altri due editor sono l'editor di LIVELLI e l'editor di EVENTI. E vi puoi accedere così. Clicco con il tasto destro sul livello e :


Ovvero, vediamo che ogni livello nello storyboard ha il suo rispettivo editor di Livelli e editor di Eventi.

Programmare il vostro gioco sarà molto semplice : nell'editor di Livelli inserirò ed ordinerò gli OGGETTI di gioco, ovvero personaggi, sfondi, oggetti, contatori, e cose del genere. Questo con il comando CREA NUOVO OGGETTO che si trova premendo il solito pulsante con le tre figure geometriche blu in alto. Ecco l'editor di livelli, che coincide con la parte "visibile" che si visualizzerà quando avvierete il gioco :


Mentre l'editor di Eventi deciderà il COMPORTAMENTO che gli oggetti inseriti nell'editor di livelli avranno nel GIOCO avviato, con una semplice regola di causa->conseguenza. Ecco la schermata di un editor di eventi. Cliccando su "Nuova condizione" decido l'evento, ovvero la CAUSA, e poi cliccando sotto alle icone che vedete potrete decidere tutta una serie di conseguenze, e le icone indicano appunto queste CONSEGUENZE divise per categorie. Più avanti le vedremo più chiaramente come si fa.



Ma torniamo un attimo all'editor di Livelli. Vogliamo creare per esempio un piccolo oggetto, un quadratino colorato, per cui clicchiamo come detto sopra su "Crea nuovo oggetto". Vi comparirà questa schermata qui :



Qui ci sono gli oggetti che vi serviranno più frequentemente.
- Il primo pulsante è per inserire un'"Oggetto fondale veloce", che serve per inserire fondali che si ripetono tipo texture.

- Il secondo è per '"Oggetto fondale", ovvero un background del vostro gioco.

- Il terzo è un "Oggetto attivo", che è uno degli oggetti più importanti visto che è il tipo di oggetto più personalizzabile in assoluto. Con esso che costruirete il vostro personaggio aggiungendogli tutte le animazioni, ma anche tutte le cose più importanti come bottoni, nemici, puntatori del mouse personalizzati, e cose del genere.

- Il quarto è un oggetto "contatore", anch'esso molto importante perchè ogni contatore è una variabile numerica, ovviamente indispensabile in ogni esercizio di programmazione per tenere ad esempio il conto di alcune porzioni di tempo, o di un certo numero di nemici nell'area

- Lasciando momentaneamente perdere i 4 pulsanti di sotto visto che sono per lo più obsoleti passiamo ai 2 sopra nell'altra porzione di tabella

- Il pulsante "ABC" è per inserire righe di testo

- Il pulsante "Q/A" è per inserire un oggetto domanda/risposta, ovvero un oggetto che deciderete quando far comparire nel vostro gioco ed è costituito da una domanda in alto e una serie di pulsanti in basso che costituirebbero le diverse risposte possibili. Può essere utilizzato per fare quiz o per fare rudimentali interfacce di avventura grafica.

- Il pulsante con la "A" è per inserire una casella di testo in cui il giocatore può scrivere

- Mentre l'ultimo è per inserire un bottone in stile Windows.

Poi le schede "Multimedia" ed "Estensioni" consentono di inserire alcuni oggetti che consentono di suonare file multimediali o alcuni oggetti aggiuntivi che potete trovare su internet, ma tratteremo parte di essi più avanti.

Ma proviamo ad inserire un oggetto ATTIVO. Vi comparirà una schermata come questa :


Come vedete in alto a sinistra si seleziona il tipo di animazione su cui voglio lavorare, poi per ogni animazione selezionate la "direzione" di tale animazione su cui volete cominciare a lavorare, e poi due contatori per regolare la velocità dell'animazione e il numero di volte che deve ripetersi. Ed infine quelle caselle bianche rappresentano la sequeza di immagini che costituiranno la direzione dell'animazione che avete selezionato. Ogni casella di quelle bianche che cliccate apparirà una finestra come questa :


In cui praticamente potrete disegnare il vostro frame, o importarlo da un immagine BMP (attenzione è l'unico formato supportato al 100% potrebbe avere problemi con GIF e JPEG, ma tanto vi basta paint per fare una breve conversione) con il comando "Importa immagine".

FACCIAMO UN ESEMPIO SEMPLICE SEMPLICE

Io invece voglio semplicemente inserire un quadratino giallino per cui come se stessi usando paint, seleziono lo strumento "Riempimento" (il terzo pulsante della seconda riga), poi il colore giallino, riempio quel quadrato , faccio "Ok" e poi ancora "Ok", tenendomelo come unico frame dell'animazione "Fermo", direzione "->", tanto non me ne servono altre


Ok, il mio quadratino è nell'editor di livelli adesso e farà parte del mio gioco. Ora se ci clicco con il tasto destro mi comprarirà questa schermata qui. "Movimento" è per regolare il movimento, "Visualizza" è per decidere se devo visualizzarlo più avanti o più indietro rispetto ad altri oggetti. "Preferenze oggetto" è per decidere alcune opzioni che vedremo dopo". "Modifica animazioni" mi riporta allo stesso editor delle animazioni di prima nel caso volessi modificare qualcosa, "Modifica nome e icona" appunto consente di modificare nome ed icona, "Nuovo oggetto" di creare immediatamente un nuovo oggetto uguale a questo, e "Allinea" è per dargli una posizione precisa rispetto alla schermata di livello. Ora proponiamoci di volergli dare un preciso tipo di movimento. Faccio come indicato nell'immagine ed avrò questa schermata qui :



Ecco i vari tipi di movimenti che posso dare ad un oggetto.
Se gli assegnerete il primo l'oggetto seguirà passo passo il puntatore del mouse.
Con il secondo si muoverà con i tasti direzionali appunto nelle otto direzioni sopra, sotto, destra, sinistra e le direzioni intermedie tra queste.
Auto da corsa è un movimento predefinito per accelerare, decelerare, e svoltare con i tasti destra e sinistra.
Piattaforma è un altro movimento predefinito con cui l'oggetto si muoverà con i tasti direzionali a sinistra e a destra e salterà con SHIFT. Movimento a RIMBALZI è per dargli un movimento simile a quella di una palla che rimbalza, mentre movimento a PERCORSO è per fargli fare un percorso predefinito all'interno dell'area di gioco. Provateli un pò tutti per rendervene conto. Ora, ammesso che gli abbiamo dato il movimento "OTTO DIREZIONI" facciamo di nuovo "Nuovo oggetto" e torniamo di nuovo a questa schermata qui :

Riempiamo il quadratino di arancione stavolta e quindi inseriamo un nuovo oggetto nel nostro editor. Ora abbiamo due quadratini nel livello, uno arancione ed uno giallo.




E vediamo che sono anche nell'editor di eventi. Ora facciamogli fare qualcosa a questi quadratini e selezioniamo "Nuova condizione" per creare un evento. Vi compare una finestra come questa :



Come abbiamo detto sopra, queste icone indicano una serie di CAUSE da cui poi faremo scattare una "conseguenza", appunto un EVENTO. Ad esempio se clicchiamo sulla prima icona possiamo decidere una serie di cause temporali del tipo "Al tempo 00.00.00", e l'evento che SELEZIONEREMO accadrà al tempo 00.00.00, "Ogni due secondi", e l'evento che selezioneremo accadrà OGNI DUE SECONDI. Oppure sulla seconda icona :


Possiamo decidere di fare accadere il nostro evento SEMPRE, MAI, o su altre condizioni. E tutte le altre icone indicano altri tipi di cause. Per esempio la terza con l'icona AUDIO contiene cause del tipo UNA MUSICA STA SUONANDO, oppure UN SUONO WAVE HA SMESSO DI RIPRODURSI, la quarta contiene cause del tipo "all'inizio del livello" oppure "alla fine del livello", la quinta può contare e verificare il numero di oggetti presenti in un area, la sesta è riferita ad eventi del tipo "L'UTENTE HA CLICCATO COL MOUSE SU UN OGGETTO" o "IN UNA ZONA" oppure "L'UTENTE HA BATTUTO UN TASTO SULLA TASTIERA", la settima è riferita ad alcuni eventi di gioco. E poi sarà presente UN ICONA PER OGNI OGGETTO INSERITO NEL LIVELLO, ovviamente per fare scattare le cause relative a quell'oggetto. Per esempio :


Possiamo fare che la causa è una "collisione" con un altro oggetto. Ovvero se io nel mio gioco faccio toccare un oggetto con un altro, l'evento che poi selezionerò scatterà. Vediamo che ci sono un sacco di altre cause relative all'oggetto, come quelle nella sezione "Movimento" che contiene cause del tipo "L'oggetto si muove" o "L'oggetto è fermo", o come la sezione "Animazione" che contiene cause relative all'animazione in corso, è così via per "Animazione", "Posizione", "Direzione" e tutti gli altri eventi disponibili.

Ma mettiamo che noi vogliamo che la causa del nostro evento sia la collisione tra i due quadratini. Quindi selezioniamo "Collisione con un altro oggetto", selezioniamo il secondo quadratino e facciamo ok. Sarà ora comparsa la causa nella lista di eventi, così :




Ed ora possiamo fare scattare tutte le conseguenze che vogliamo quando avverrà questa collisione tra quadratino giallo e quadratino arancione. E come abbiamo detto prima, queste CONSEGUENZE sono divise per icona come erano divise le cause. Per esempio se clicchiamo sotto la prima icona possiamo fare ESEGUIRE UN PROGRAMMA ESTERNO al momento della collisione dei due quadratini.



Oppure se clicchiamo sotto alla seconda icona avremo gli eventi relativi al suono del tipo "Esegui una musica MIDI" o "Esegui un file wave" che possiamo prendere dal nostro hard disk, oppure cliccando sotto alla terza icona possiamo passare al livello precedente o successivo, o riavviare l'attuale e fare terminare il gioco. E così via, poi potete provare i vari tipi di conseguenze e iniziare a smanettare un pochino con il vostro gioco. Ecco per esempio altre conseguenze selezionabili, stavolta tra quelle relative agli oggetti presenti nel livello :

Ora, ammettiamo di avere selezionato l'opzione MOVIMENTO->RIMBALZO, avviamo il nostro livello così :



Comparirà una finestra così :

In cui il quadratino giallo lo potrò muovere nelle otto direzioni con le frecce direzionali, e quando gli farò toccare il quadratino arancione, rimbalzerà.

Non è un capolavoro, ma cosa pretendevate per iniziare ? ;)

Se volete modificare un pò di opzioni del vostro gioco potete poi andare qui :



Compare una finestra come questa in cui potete decidere l'icona di gioco, il titolo, se inserire sonoro multiplo (ovvero l'esecuzione di più file WAVE contemporaneamente o uno che interrompe il precedente), se inserire il tasto di panico per terminare subito il gioco con F5 e altre opzioni


Oppure nella scheda "finestra" potete decidere il colore della finestra di gioco, la grandezza, gestire il menu, e cose del genere.

Se volete poi salvare il vostro progetto potete fare "Salva con nome" per salvarlo con estensione .gam, oppur se volete farne un eseguibile EXE andando nel menu e su File->Salva come gioco autoeseguibile

Bene, adesso avete i rudimenti del gioco ed avete compreso come funzionano gli editor. Adesso che dovete fare ?

SMANETTATE CON IL PROGRAMMA PER VEDERE LE VARIE OPZIONI PRESENTI, PROVATELE e poi APRITE TANTI FILES FATTI CON TGF e cercate di capirne bene il funzionamento.

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